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Sculpting

    1. Sculpting, Szene einrichten: Schritt 1, Bild 1 von 3 Sculpting, Szene einrichten: Schritt 1, Bild 2 von 3 Sculpting, Szene einrichten: Schritt 1, Bild 3 von 3
      • Öffne ein New General Project in Blender und Delete the Default Cube.

      • Füge der Szene einen Torus hinzu, indem du auf Add > Mesh > Torus klickst. Dadurch wird ein Standard-Torus zur Szene hinzugefügt.

      • Normalerweise möchtest du beim Modellieren eines Objekts mit einem Grundkörper beginnen, der dem am ähnlichsten ist, was du erstellen möchtest. Wenn du beispielsweise ein Gehäuse modellieren willst, beginnst du mit einem Würfel, oder wenn du eine Vase baust, beginnst du mit einem Zylinder.

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    2. Sculpting, Torus-Segmente modifizieren: Schritt 2, Bild 1 von 3 Sculpting, Torus-Segmente modifizieren: Schritt 2, Bild 2 von 3 Sculpting, Torus-Segmente modifizieren: Schritt 2, Bild 3 von 3
      • Wir müssen den letzten Operator unseres Torus modifizieren. Um das Panel „Torus hinzufügen“ zu öffnen, kannst du auf die Schaltfläche „Torus hinzufügen“ unten in der 3D-Ansicht klicken.

      • Sobald das Panel „Torus hinzufügen“ geöffnet ist, ändere die Werte für die Hauptsegmente auf 32 und stelle den Hauptradius auf 0,39 m

      • Hauptsegmente: Dieser Parameter gibt die Anzahl der Segmente im Hauptring des Torus an. Er bestimmt, wie oft der Querschnittskreis um die zentrale Achse vervielfältigt wird. Eine Erhöhung der Anzahl der Segmente führt zu einem glatteren, kreisförmigeren Erscheinungsbild.

      • Nebensegmente: Diese Einstellung steuert die Anzahl der Segmente im Querschnittskreis des Torus. Höhere Werte führen zu einem verfeinerten und glatteren Querschnitt, was die allgemeine Glätte des Torus verbessert.

      • Hauptradius: Dieser bestimmt den Abstand vom Zentrum des Torus bis zur Mitte seines Querschnittsrohrs. Eine Anpassung des Hauptradius ändert die Gesamtgröße des Hauptrings des Torus.

      • Die Erhöhung der Haupt- und Nebensegmente kann einen Ring glätten, aber eine Maximierung kann die Leistung beeinträchtigen und die Bearbeitung erschweren. Verwende stattdessen die Anleitung zur Schattierungsglättung und Anleitung zur Unterteilung deiner Oberfläche.

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    3. Sculpting, Shade Smooth verwenden: Schritt 3, Bild 1 von 2 Sculpting, Shade Smooth verwenden: Schritt 3, Bild 2 von 2
      • Anstatt die Geometrie unseres Torus zu erhöhen, verwenden wir eine Funktion namens Shade Smooth

      • Shade Smooth ist eine Funktion, die verändert, wie Licht mit den Oberflächen eines Objekts interagiert. Durch das Interpolieren von Vertexnormalen über Flächen hinweg erzeugen wir die Illusion von Glätte, ohne die Geometrie einer Form zu verkomplizieren. Diese Technik ist besonders vorteilhaft für abgerundete oder organische Modelle.

      • Klicke einfach mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wähle Shade Smooth aus dem Kontextmenü.

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    4. Sculpting, Oberfläche unterteilen: Schritt 4, Bild 1 von 3 Sculpting, Oberfläche unterteilen: Schritt 4, Bild 2 von 3 Sculpting, Oberfläche unterteilen: Schritt 4, Bild 3 von 3
      • Während unsere Methode der Schattierungsglättung (Shade Smoothing) dem Objekt zwar ein optisch glattes Aussehen verleiht, haben wir immer noch einige visuelle Artefakte an den Kanten. Wir können dieses Problem lösen, indem wir die Oberfläche unseres Objekts unterteilen (Subdivision).

      • Bei ausgewähltem Objekt klicken wir auf die Schaltfläche Modifikatoren im Eigenschaften-Panel.

      • Klicke auf Modifikator hinzufügen, wähle Generieren und dann Unterteilungsoberfläche (Subdivision Surface). Nachdem der Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ hinzugefügt wurde, lassen wir den Wert für Ansichtsebenen (Levels Viewport) auf 1 und ändern den Wert für Render ebenfalls auf 1.

      • Ansichtsebenen: Diese Einstellung bestimmt, wie oft jede Fläche eines Meshes unterteilt wird, wenn sie im 3D-Ansichtsfenster angezeigt wird. Durch Erhöhen dieses Werts erreichst du ein glatteres Aussehen deines Modells während der Bearbeitung.

      • Render: Die Render-Einstellung gibt den Unterteilungsgrad an, der während des finalen Renderns verwendet wird. Um sicherzustellen, dass das gerenderte Ergebnis dem entspricht, was du im Ansichtsfenster siehst, stelle sowohl „Ansichtsebenen“ als auch „Render“ auf denselben Wert ein.

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    5. Sculpting, Bearbeitungsmodus verwenden: Schritt 5, Bild 1 von 3 Sculpting, Bearbeitungsmodus verwenden: Schritt 5, Bild 2 von 3 Sculpting, Bearbeitungsmodus verwenden: Schritt 5, Bild 3 von 3
      • Nun haben wir unser glattes Objekt, wollen aber für unseren speziellen Anwendungsfall gezielt Unvollkommenheiten hinzufügen. Dazu wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Klicke oben in deinem 3D-Ansichtsfenster auf Objektmodus und wähle Objekt bearbeiten.

      • Du kannst auch die Tab-Taste verwenden, um schnell zwischen den Modi zu wechseln.

      • Sobald du dich im Modus „Objekt bearbeiten“ befindest, kannst du das Mesh sehen, aus dem dein Objekt besteht.

      • Jeder einzelne Punkt im Mesh deines Objekts ist ein Vertex. Die Linie, die zwei Vertices verbindet, heißt Kante, und vier Kanten und Vertices bilden eine einzelne Fläche.

      • Jeder einzelne Vertex kann auf die gleiche Weise verschoben werden, wie wir ein Objekt verschieben, aber das kann dazu führen, dass unser Objekt unnatürlich aussieht und Artefakte verursacht. Deshalb verwenden wir Proportionales Bearbeiten. Schalte oben im 3D-Ansichtsfenster die Schaltfläche für Proportionales Bearbeiten ein.

      • Proportionales Bearbeiten: Damit kannst du ausgewählte Mesh-Komponenten (Vertices, Kanten, Flächen) transformieren und dabei die umliegende Geometrie innerhalb eines Radius beeinflussen. Dies ist nützlich, um glatte, organische Verformungen und natürliche Übergänge in deinem Modell zu erstellen.

      • Bei aktiviertem Proportionalen Bearbeiten wähle den Vertex aus, den du bearbeiten möchtest, und drücke die 'g'-Taste, um den Vertex zu greifen. Bewege deine Maus an den gewünschten Punkt und verwende das Mausrad, um einzustellen, wie viel des Bereichs um den Punkt herum mit verschoben werden soll.

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    6. Sculpting, Editier-Modus verwenden (Fortsetzung): Schritt 6, Bild 1 von 3 Sculpting, Editier-Modus verwenden (Fortsetzung): Schritt 6, Bild 2 von 3 Sculpting, Editier-Modus verwenden (Fortsetzung): Schritt 6, Bild 3 von 3
      • Wir können in diesem Modus auch die Skalierung verwenden. In diesem Fall verkleinern wir den Umfang unseres Objekts. Während du die Shift-Taste gedrückt hältst, kannst du die sichtbaren Kanten, die unseren Umfang bilden, entlangziehen. Du musst mit dem Orbit-Gizmo um dein Objekt herumfahren, um den gesamten Umfang auszuwählen.

      • Sobald der gesamte Umfang ausgewählt ist, wähle das Skalieren-Werkzeug aus dem Werkzeugmenü auf der linken Seite des 3D-Viewports.

      • Wenn wir das gewünschte Aussehen erreicht haben, können wir den Editier-Modus ausschalten, um unser Objekt besser betrachten zu können, ohne dass die Vertices sichtbar sind.

      • An diesem Punkt möchtest du deinen Fortschritt speichern. Wähle in der oberen Leiste Datei und Speichern unter..., um deinen Fortschritt zu speichern.

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    7. Sculpting, Objekt duplizieren: Schritt 7, Bild 1 von 3 Sculpting, Objekt duplizieren: Schritt 7, Bild 2 von 3 Sculpting, Objekt duplizieren: Schritt 7, Bild 3 von 3
      • In diesem Schritt duplizieren wir unseren bearbeiteten Torus. Dieses Objekt dient als Glasur für unser Donut-Modell.

      • Klicke bei ausgewähltem Torus auf Objekt, dann auf Objekte duplizieren und drücke anschließend die Esc-Taste. Dadurch wird das duplizierte Objekt exakt an der Position des Originals platziert. Das neue Objekt erscheint außerdem im Outliner.

      • Du kannst deine Objekte auch umbenennen, indem du das entsprechende Objekt im Outliner mit einem Doppelklick auswählst.

      • Wir haben unser ursprüngliches Objekt in Donut umbenannt.

      • Wir haben unser dupliziertes Objekt in Glasur umbenannt.

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    8. Sculpting, X-Ray-Modus verwenden: Schritt 8, Bild 1 von 3 Sculpting, X-Ray-Modus verwenden: Schritt 8, Bild 2 von 3 Sculpting, X-Ray-Modus verwenden: Schritt 8, Bild 3 von 3
      • Als Nächstes werden wir mithilfe des Edit-Modus einen Teil unseres Zuckergusses löschen.

      • Wir können zwar jeden Vertex einzeln auswählen und löschen, aber wir können den Vorgang beschleunigen, indem wir den X-Ray-Modus nutzen, um Geometrie durch das Objekt hindurch auszuwählen.

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    9. Sculpting, Eckpunkte löschen: Schritt 9, Bild 1 von 3 Sculpting, Eckpunkte löschen: Schritt 9, Bild 2 von 3 Sculpting, Eckpunkte löschen: Schritt 9, Bild 3 von 3
      • Nachdem wir alle Eckpunkte ausgewählt haben, die wir löschen möchten, drücken wir die Entf-Taste und wählen im Kontextmenü Eckpunkte aus.

      • Wenn wir zurück in den Objektmodus wechseln, sehen wir, dass unser Donut-Modell jetzt unter dem Glasur-Modell sichtbar ist.

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    10. Sculpting, Solidify-Modifikator hinzufügen: Schritt 10, Bild 1 von 3 Sculpting, Solidify-Modifikator hinzufügen: Schritt 10, Bild 2 von 3 Sculpting, Solidify-Modifikator hinzufügen: Schritt 10, Bild 3 von 3
      • Als Nächstes werden wir unserem Zuckerguss etwas mehr Tiefe verleihen. Dazu fügen wir unserem Zuckerguss einen Solidify-Modifikator hinzu.

      • Wähle den Zuckerguss aus, klicke im Eigenschaftsmenü auf Modifikatoren und dann auf die Schaltfläche Modifikator hinzufügen. Wähle dort im Kontextmenü Generieren aus und klicke auf Solidify, um den Solidify-Modifikator zu deinen Modifikatoreigenschaften hinzuzufügen.

      • Ändere die Dicke auf 0,025 m. Dies legt die Tiefe des Meshes für den Zuckerguss fest.

      • Außerdem werden wir den Offset unseres Modells auf einen Wert von 1 einstellen. Dieser Parameter bestimmt die Richtung und Positionierung der durch den Solidify-Modifikator erzeugten Dicke relativ zur ursprünglichen Mesh-Oberfläche.

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    11. Sculpting, Modifier im Bearbeitungsmodus ausblenden: Schritt 11, Bild 1 von 2 Sculpting, Modifier im Bearbeitungsmodus ausblenden: Schritt 11, Bild 2 von 2
      • Es gibt zwei Schaltflächen in unserem Modifiers-Bereich mit einem Symbol, das einem Dreieck mit Punkten an den Ecken ähnelt.

      • Ein Klick auf diese Schaltflächen schaltet den Modifier für die Bearbeitung ein und aus und zeigt die Basisgeometrie an. Dies vereinfacht die spätere Bearbeitung, da es einfacher ist, die Komponenten des Icing auszuwählen und zu manipulieren, ohne zusätzliche Komplexität hinzuzufügen.

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    12. Sculpting, Unterteilungsmodifikator hinzufügen: Schritt 12, Bild 1 von 3 Sculpting, Unterteilungsmodifikator hinzufügen: Schritt 12, Bild 2 von 3 Sculpting, Unterteilungsmodifikator hinzufügen: Schritt 12, Bild 3 von 3
      • Wenn wir jetzt versuchen, unsere Tropfen zum Zuckerguss hinzuzufügen, bemerkst du vielleicht, dass unser Mesh in den Donut hineinragt. Das liegt daran, dass das Mesh des Zuckergusses nicht genug Geometrie besitzt, um sich an den Donut anzupassen. Deshalb werden wir das Mesh des Zuckergusses mithilfe des hinzugefügten Unterteilungsmodifikators verfeinern.

      • Wähle den Zuckerguss aus, öffne das Modifikator-Panel und suche den Unterteilungsmodifikator. Klicke auf den Pfeil nach unten in diesem Modifikator und wähle „Anwenden“ aus dem Drop-down-Menü.

      • Dadurch wird der Modifikator aus dem Stapel entfernt und dem Zuckerguss mehr Geometrie hinzugefügt.

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    13. Sculpting, Objekt an einer Oberfläche einrasten: Schritt 13, Bild 1 von 3 Sculpting, Objekt an einer Oberfläche einrasten: Schritt 13, Bild 2 von 3 Sculpting, Objekt an einer Oberfläche einrasten: Schritt 13, Bild 3 von 3
      • Von hier aus könnten wir Proportional Editing verwenden, um unserer Glasur Tropfen hinzuzufügen, aber du wirst vielleicht feststellen, dass ein wenig übersteht, wenn wir das versuchen. Deshalb müssen wir unsere Glasur an der Oberfläche unseres Donuts einrasten lassen.

      • Klicke auf den Einrasten-Button oben im 3D-Viewport und wähle unter dem Bereich Einrastziel für einzelne Elemente die Option Auf Fläche projizieren.

      • Sobald Auf Fläche projizieren ausgewählt ist, klicke auf den Einrasten-Button neben dem Einrasten-Button und verwende dann Proportional Editing, um unserer Glasur Tropfen hinzuzufügen.

      • Wir können jetzt sehen, dass, wenn wir Proportional Editing verwenden, um unserer Glasur Tropfen hinzuzufügen, unsere Glasur an der Oberfläche unseres Donuts einrastet.

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    14. Sculpting, Mesh-Bereiche ausblenden: Schritt 14, Bild 1 von 3 Sculpting, Mesh-Bereiche ausblenden: Schritt 14, Bild 2 von 3 Sculpting, Mesh-Bereiche ausblenden: Schritt 14, Bild 3 von 3
      • Wir müssen außerdem einen Teil unseres Meshes ausblenden, um zu verhindern, dass er von unseren späteren Bearbeitungen beeinflusst wird. Doppelklicke auf einen Eckpunkt am inneren Umfang des Zuckergusses, um den gesamten Umfang auszuwählen. Drücke Strg und '+', um die Auswahl zu erweitern.

      • Wähle im oberen Bereich des 3D-Ansichtsfensters Mesh, Show/Hide und dann Hide Selected, um den ausgewählten Bereich auszublenden.

      • Du kannst ihn später wieder einblenden, indem du Mesh, Show/Hide wählst und dann auf Reveal Hidden klickst, um den ausgewählten Bereich anzuzeigen.

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    15. Sculpting, Wellen zum Modell hinzufügen: Schritt 15, Bild 1 von 2 Sculpting, Wellen zum Modell hinzufügen: Schritt 15, Bild 2 von 2
      • Da der Abschnitt des Meshes unseres Zuckergusses ausgeblendet ist, können wir nun mit der Bearbeitung des Zuckergusses beginnen, um ihn realistischer wirken zu lassen.

      • Mithilfe des Proportional-Editing-Werkzeugs müssen wir lediglich einen Vertex auswählen, der entlang der Außenkante des Zuckergusses liegt, dann 'g' drücken, um den Vertex zu greifen und ihn an die gewünschte Position zu ziehen.

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    16. Sculpting, Kanten abrunden: Schritt 16, Bild 1 von 3 Sculpting, Kanten abrunden: Schritt 16, Bild 2 von 3 Sculpting, Kanten abrunden: Schritt 16, Bild 3 von 3
      • Wenn du nun die Wellen zu deinem Zuckerguss hinzufügst, wirst du wahrscheinlich feststellen, dass die Kanten des Zuckergusses einen Winkel aufweisen. Wir können dies beheben, indem wir einen weiteren Subdivision Surface Modifier zu unserem Zuckerguss hinzufügen, um dem Mesh ein paar weitere Punkte zu geben.

      • Klicke auf Add Modifier und wähle im Kontextmenü Generate und dann Subdivision Surface aus.

      • Unter unserem Solidify Modifier müssen wir außerdem den Crease Inner-Wert auf 1 ändern, damit die Kante unseres Zuckergusses eine Rundung erhält.

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    17. Sculpting, Extrusion verwenden: Schritt 17, Bild 1 von 3 Sculpting, Extrusion verwenden: Schritt 17, Bild 2 von 3 Sculpting, Extrusion verwenden: Schritt 17, Bild 3 von 3
      • Wir können unserer Glasur mit der Extrudieren-Funktion auch zusätzliches Tropfmuster hinzufügen.

      • Extrudieren: Dies geschieht, wenn du eine ausgewählte Fläche oder ein Profil entlang eines bestimmten Pfads erweiterst, um Tiefe hinzuzufügen und es effektiv in eine dreidimensionale Form zu verwandeln. Diese Technik ist grundlegend für die Konstruktion komplexer Geometrien.

      • Wähle einfach zwei Eckpunkte entlang der Unterseite der Wellen unserer Glasur aus und drücke die Taste „e“. Ziehe dann nach unten, um einen schönen langen Tropfen zu erzeugen. Du kannst klicken, um ihn zu lösen, sobald du die gewünschte Länge erreicht hast.

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    1. Sculpting, Shrinkwrap verwenden: Schritt 18, Bild 1 von 3 Sculpting, Shrinkwrap verwenden: Schritt 18, Bild 2 von 3 Sculpting, Shrinkwrap verwenden: Schritt 18, Bild 3 von 3
      • Bevor wir mit dem Sculpting fortfahren, ist es wichtig, alle Stellen zu beheben, an denen sich das Mesh unseres Zuckergusses vom Mesh unseres Doughnuts löst. Das können wir mit dem Shrinkwrap-Modifier erreichen.

      • Shrinkwrap-Modifier: Dieser ermöglicht es, dass sich die Geometrie eines Objekts an die Oberfläche eines anderen Objekts anpasst und es effektiv auf das Ziel-Mesh „wickelt“ oder „schrumpft“. Dieser Modifier ist besonders nützlich für Aufgaben wie das Anpassen von Kleidung an Charaktere, das Projizieren von Abziehbildern auf Oberflächen oder das Ausrichten von Objekten an komplexem Gelände.

      • Klicke unter dem Modifiers-Tab deines Zuckergusses auf Add Modifier und wähle unter Deform den Punkt Shrinkwrap aus.

      • Sobald unser Shrinkwrap-Modifier hinzugefügt wurde, müssen wir unser Target auf unseren Doughnut festlegen.

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    2. Sculpting, Schrumpf-Modifikator verwenden (Fortsetzung): Schritt 19, Bild 1 von 3 Sculpting, Schrumpf-Modifikator verwenden (Fortsetzung): Schritt 19, Bild 2 von 3 Sculpting, Schrumpf-Modifikator verwenden (Fortsetzung): Schritt 19, Bild 3 von 3
      • Ziehe deinen Schrumpf-Modifikator an die oberste Stelle des Modifikator-Stapels. Dies behebt alle sichtbaren Artefakte, die wir erlebt haben.

      • Der Modifikator-Stapel arbeitet nacheinander von oben nach unten, was bedeutet, dass der Effekt jedes Modifikators in der angegebenen Reihenfolge angewendet wird und die nachfolgenden Modifikatoren in der Liste beeinflusst. Diese Reihenfolge ist entscheidend, da das Ergebnis eines Modifikators, wie wir gesehen haben, einen erheblichen Einfluss darauf haben kann, wie sich die darauf folgenden Modifikatoren auf das Objekt auswirken.

      • Klicke auf den Abwärtspfeil bei unserem Schrumpf-Modifikator und klicke auf „Anwenden“, um den Modifikator aus unserem Stapel zu entfernen.

      • Wenn wir uns das Mesh unseres Zuckergusses ansehen, können wir sehen, dass es sich nun ordnungsgemäß an deinen Donut angepasst hat.

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    3. Sculpting, Vorbereitung auf den Sculpt-Modus: Schritt 20, Bild 1 von 3 Sculpting, Vorbereitung auf den Sculpt-Modus: Schritt 20, Bild 2 von 3 Sculpting, Vorbereitung auf den Sculpt-Modus: Schritt 20, Bild 3 von 3
      • Wir sind fast bereit, den Sculpt-Modus zu starten; das Einzige, was wir noch tun müssen, ist unseren Solidify-Modifikator anzuwenden. Genau wie bei unserem Shrinkwrap-Modifikator klicke einfach auf den Pfeil nach unten bei unserem Solidify-Modifikator und klicke auf Anwenden.

      • Das Schöne an Modifikatoren ist, dass sie eine zerstörungsfreie Methode bieten, Objekte zu verändern, wodurch Benutzer mit verschiedenen Effekten experimentieren können, ohne die ursprüngliche Geometrie dauerhaft zu verändern. Deshalb müssen wir ihn anwenden, damit er mit dem Mesh unseres Objekts verwendet werden kann.

      • Nachdem unser Solidify-Modifikator angewendet wurde, müssen wir nur noch oben in unserem 3D-Viewport auf Edit Mode klicken und zu unserem Sculpting-Arbeitsbereich wechseln.

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    4. Sculpting, Sculpting-Modus: Schritt 21, Bild 1 von 3 Sculpting, Sculpting-Modus: Schritt 21, Bild 2 von 3 Sculpting, Sculpting-Modus: Schritt 21, Bild 3 von 3
      • Sobald wir uns im Sculpt-Modus befinden, sehen wir die verschiedenen Pinseloptionen auf der linken Seite deines 3D-Viewports.

      • Wir müssen einen weiteren Subdivision-Modifier zu unserer Glasur hinzufügen und anwenden, damit unsere Tropfen glatter aussehen.

      • Zu Beginn fügen wir den Enden unserer Glasurtropfen etwas Volumen hinzu.

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      • Im Sculpt-Modus steht Mitgliedern eine Vielzahl an Pinseln zur Verfügung. Jeder Pinsel ist auf bestimmte Sculpting-Aufgaben zugeschnitten. Hier sind einige der am häufigsten verwendeten Pinsel:

      • Clay Strips: Dieser Pinsel ist ideal, um Masse aufzubauen und Formen zu definieren. Er ermöglicht das schnelle Erstellen grober Formen, die als Grundlage für detailliertere Arbeiten dienen.

      • Grab: Ermöglicht das Verschieben von Geometrie über den Bildschirm und erleichtert die allgemeine Formgebung sowie Proportionenanpassungen, ohne feinere Details zu beeinflussen.

      • Smooth: Dieser Pinsel wird zum Glätten und Verfeinern von Oberflächen verwendet und hilft dabei, Unregelmäßigkeiten zu beseitigen, um ein poliertes Endergebnis zu erzielen.

      • Draw: Ein vielseitiger Pinsel zum Hinzufügen oder Entfernen von Material auf Oberflächen, der oft mit verschiedenen Strichmethoden und Texturen angepasst werden kann, um unterschiedliche Effekte zu erzielen.

      • Crease: Kombiniert die Effekte der Pinsel Draw und Pinch und ist damit perfekt für das Erstellen scharfer Details wie Falten und Kanten geeignet.

      • Scrape: Dieser Pinsel ist nützlich für das Sculpting harter Oberflächen oder aggressives Glätten; er schabt und füllt Oberflächen, um die gewünschte Form zu erreichen.

      • Inflate: Dehnt oder staucht Volumen oder Oberflächen und ist besonders effektiv, um die Dicke zylindrischer Formen zu steuern.

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    5. Sculpting, Verwendung des Masken-Werkzeugs: Schritt 23, Bild 1 von 3 Sculpting, Verwendung des Masken-Werkzeugs: Schritt 23, Bild 2 von 3 Sculpting, Verwendung des Masken-Werkzeugs: Schritt 23, Bild 3 von 3
      • Wir müssen außerdem den Bögen unseres Zuckergusses etwas Dicke hinzufügen. Hierfür verwenden wir unseren Maskenpinsel, um die Bereiche zu schützen, die wir nicht bearbeiten möchten.

      • Maskenpinsel: Dieser Pinsel ermöglicht es Künstlern, bestimmte Bereiche eines Meshes während des Sculpting-Prozesses vor ungewollten Änderungen zu schützen. Durch das Übermalen von Regionen werden diese Bereiche abgeschirmt, sodass nachfolgende Sculpting-Aktionen nur die unmaskierten Teile beeinflussen.

      • Wir müssen außerdem die Option Nur Vorderseiten unter der Schaltfläche Pinsel aktivieren. Von dort aus müssen wir einfach nur über unsere Bögen streichen.

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    6. Sculpting, Mesh-Filter verwenden: Schritt 24, Bild 1 von 3 Sculpting, Mesh-Filter verwenden: Schritt 24, Bild 2 von 3 Sculpting, Mesh-Filter verwenden: Schritt 24, Bild 3 von 3
      • Sobald wir die Bereiche bemalt haben, die wir bearbeiten möchten, drücken wir Strg und 'I', um unsere Maske zu invertieren.

      • Bei invertierter Maske klicken wir auf unsere Schaltfläche Mesh-Filter.

      • Wir müssen außerdem das glatte Maskieren aktivieren, indem wir oben im 3D-Viewport auf die Option Maske klicken und Maske glätten wählen. Dadurch werden die Kanten bei der Bearbeitung natürlicher aussehen.

      • Jetzt müssen wir nur noch mit der Maus klicken und sie über unser Modell nach rechts ziehen, um die Bögen unseres Zuckergusses leicht zu vergrößern.

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    7. Sculpting, Vergleich zwischen unserem unstrukturierten Modell und unserem strukturierten Modell: Schritt 25, Bild 1 von 1
      • Hier sehen wir unser unstrukturiertes Modell im Vergleich zu unserem strukturierten Modell. Wir können sehen, wie das Hinzufügen subtiler Variationen zu unserem Zuckerguss das visuelle Erscheinungsbild unseres Modells deutlich verbessern kann.

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Abschluss

Glückwunsch! Du hast soeben dein Modell bearbeitet, um ihm zusätzliche optische Variation zu verleihen.

Rückgängig: Ich habe diese Anleitung nicht absolviert.

Eine weitere Person hat diese Anleitung absolviert.

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