Wenn das Meta Quest Pro die Zukunft sein soll, können wir alle einpacken
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Wenn das Meta Quest Pro die Zukunft sein soll, können wir alle einpacken

Das Unternehmen, das früher Facebook hieß, hat vor Kurzem Schlagzeilen gemacht – und sein Premium VR Headset Meta Quest Pro vorgestellt, das 1799,99 Euro kostet und der erste Schritt ins grenzenlos gehypte Metaverse sein soll. Das ist ein ziemlicher Preisunterschied zum Meta Quest 2, das für um die 550 Euro zu haben ist; dafür verfügt das Meta Quest Pro über Color Passthrough Technologie, die ein virtuelles Interface über ein Bild legt, das von der realen Umgebung gemacht wird. Das Meta Quest Pro ist daher zwar immer noch hauptsächlich ein VR-Gerät, hat aber auch einige Augmented-Reality-Funktionen.

In das schmale Gehäuse wurde recht viel Technik gepackt: Wir entdeckten einen gekrümmten Akku, einen offenbar fehlenden Tiefensensor, Eye-Tracking-Infrarot-Kameras vom Feinsten und – Überraschung! – Kunststofflinsen. So viel ist drin im Meta Quest Pro, dass es ausgesprochen schwierig ist, es ohne Wartungshandbuch auseinanderzunehmen (falls es überhaupt eins gibt).

Mit dem Headset hofft Mark Zuckerberg, der sich voll und ganz seiner Vision des Metaversums verschrieben hat, so viele Nutzer:innen in seine Horizon Worlds zu bringen, wie es ihm auf seinem kleinen sozialen Netzwerk gelungen ist. Meta will das sein, was Apple für das iPhone ist, Google für das World Wide Web oder Thomy für Mayonnaise. Meta will sowohl ein Gerät, als auch die dazugehörige Plattform entwickeln, die für unseren Alltag unverzichtbar werden soll. Dieser Traum verschlingt jedoch eine Milliarde nach der anderen, und langsam wird die Wall Street skeptisch. Die Zukunft hängt unter anderem davon ab, was sich im Pro verbirgt und ob Menschen es tatsächlich in ihrem täglichen Leben, Arbeiten und Spielen verwenden wollen.

Also, Metaversum oder nicht, für den Moment haben wir zumindest das Meta Quest Pro – ein, meiner Ansicht nach, wirklich wundervolles Gerät.

Meta betont immer wieder, dass seine Geräte nicht nur für Videospiele gedacht sind. Das Quest Pro weckt aber sicherlich vor allem das Interesse echter Gaming-Enthusiast:innen, insbesondere wegen seiner hochwertigen Optik und überdimensionierten Performance, die auf drei separate System on Chip (SoC)-Einheiten zurückzuführen ist, verteilt auf zwei Controller und das Headset selbst. In letzterem ist der neueste Snapdragon XR2+ SoC von Qualcomm verbaut, das Powerhouse für Metas eigenes Android-System mit dem Namen VROS. 

Obwohl das Gerät mit etwas lachhaften Marketing-Ausdrücken wie „Weltklasse-Ergonomie“ daherkommt – was genau soll das sein, bitte? Wenn man das googelt, erhält man übrigens witzigerweise hauptsächlich Ergebnisse zu Gabelstaplern – ist das Headset ziemlich bequem und hat mehr Funktionen, als man eigentlich bräuchte.

Was uns allerdings am meisten interessiert, ist das Innenleben des Geräts, um beurteilen zu können, wie reparierbar es ist und wie leicht man den Akku austauschen kann. Außerdem sind wir gespannt, ob wir etwas finden, das den hohen Kaufpreis rechtfertigt.

Wenn du dir unseren Teardown anschaust, wird dir vermutlich sofort auffallen, dass das Gerät außergewöhnlich komplex ist. Zum Schluss zählten wir 146 ausgebaute Schrauben, für die wir 3 Magnetic Mats brauchten, um den Überblick zu behalten. Für die ganzen Plastikteile brauchten wir dann nochmal ein eigenes Tablett. Dieses Gerät ist also ganz sicher nicht dafür gebaut, von durchschnittlichen Nutzer:innen repariert zu werden; ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass es überhaupt nicht dafür gebaut ist, repariert zu werden. Wenn du also die 1800 Euro für diese Ausrüstung auf den Tisch legst, kannst du dir auch gleich noch weitere 350 Euro für einen neuen Controller beiseitelegen: Irgendwann wird der Controller-Akku den Geist aufgeben und beim Versuch, den Akku auszutauschen, wirst du den Controller höchstwahrscheinlich irreparabel beschädigen. Für eine derartige Summe kann man sich schon einen Gebrauchtwagen kaufen und ihn länger am Leben erhalten, als es bei diesem Headset je möglich sein wird. Und wenn Autos so gebaut werden, dass man sie reparieren kann – warum ist das bei Elektronik eigentlich nicht der Fall?

Akku

Fangen wir also mit dem Akku an, der vermutlich das erste ist, was Quest Pro-Nutzer:innen irgendwann austauschen wollen. Bevor das Headset auf den Markt kam, wurde bekannt, dass der Akku sich auf der Rückseite befinden würde; ein gutes Zeichen für Reparierbarkeit, dachten wir – denn so dürfte es leichter sein, an ihn heranzukommen und ihn auszutauschen, wenn er irgendwann am Ende ist. Das hat sich sogar größtenteils bewahrheitet; man kommt relativ leicht an den Akku heran, aber das Innere hielt einige Überraschungen für uns bereit. Eine davon: Die Akkus sind gebogen.

Gebogene Akkus kommen relativ selten vor, sind aber an sich nichts Neues. Wearables wie der Oura Ring haben gebogene Akkus, weil für alles andere einfach nicht genug Platz wäre. Das ist auch beim Meta Quest Pro der Fall. Die größere Überraschung ist, dass Meta den Akku nicht gleich so designt hat, dass man ihn einfach austauschen kann, wenn er leer ist – vor allem, weil er nur etwa zwei mickrige Stunden lang durchhält. Zum Vergleich: Beim Pimax Crystal kann man den Akku leicht wechseln, und zwar sogar während des Betriebs. Das bedeutet, dass dort noch ein zusätzlicher Akku eingebaut ist, der die Zeit überbrückt, bis du deinen Austausch-Akku eingesetzt hast – du musst nicht mal aufhören zu spielen. Schicke Sache.

Was uns weitere Rätsel aufgibt, sind die Schaltungen über dem Akku. iFixit-Redakteurin Sam Goldheart meinte, ein Sensor, um ein Aufblähen des Akkus zu erkennen, wäre hier eine gute Idee, und da kann ich ihr nur recht geben – man hat das Ding ja schließlich am Kopf, da wäre etwas zusätzliche Sicherheit sehr angebracht. Unsere hauseigenen Techniker:innen wollen Ähnlichkeiten zwischen diesen Schaltungen und kapazitiven Berührungssensoren ausgemacht haben; auch das ist möglich, aber wir können es nicht testen, denn es scheint keine Touch-Funktionen an der Rückseite des Headsets zu geben. Vielleicht hängen die Schaltungen irgendwie mit dem Doppeltipp-Shortcut zusammen, mit dem man den Passthrough-Modus aktivieren kann? Wir wissen es nicht. Wenn du glaubst, die Antwort gefunden zu haben, sag uns Bescheid! Wir wüssten nur allzu gerne, was es mit diesen Schaltungen auf sich hat.

Optik

Die Hauptattraktion des Geräts ist vermutlich die Optik mit ihren vielgepriesenen Pancake-Linsen. Wenn du jetzt an Ahornsirup und Schlagsahne denkst, halt dich noch zurück – dieser Pfannkuchen ist definitiv vegan und wahrscheinlich auch glutenfrei, denn hier ist nur Kunststoff verbaut. Ganz recht, keinerlei Glas in Sicht. Unser Optiker-Freund Karl Guttag hat uns bestätigt, dass die Verwendung von Kunststofflinsen die Produktion einfacher und auch günstiger macht und außerdem das Produkt dadurch viel leichter ist, als wenn man Glas verwenden würde. Leider führt die Verwendung von Kunststoff aber auch dazu, dass das einfallende Licht doppelt gebrochen werden kann, sodass man zusätzlich zum Originalbild auch eine leicht versetzte, blassere Kopie sieht – auch „Geisterbild“ (engl. „ghosting“) genannt. Dieses Phänomen heißt Doppelbrechung oder auch Birefringenz, und ja, dieses Wort musste ich mir aus Karls E-Mail rauskopieren … 

Das soll nicht heißen, dass die Linsen nichts taugen. Ich habe das Headset ausprobiert und kein einziges Mal ein Geisterbild bemerkt, und die Bildqualität lässt nichts an Klarheit zu wünschen übrig. Aus meiner Perspektive sind die Linsen eine große Errungenschaft für Meta: Günstig in der Herstellung und extrem gut.

Der Nachteil an Pancake-Linsen ist, dass alles auf dem Panel stark vergrößert ist, verglichen mit dem Bild, das man durch Fresnel-Linsen erhält. Das bedeutet, dass die um 37 % höhere Pixeldichte, die Meta erreicht haben will, eigentlich nicht viel bringt – durch die Vergrößerung der Pancake-Linsen bekommt man ein ähnliches PPI (Pixel per Inch)-Verhältnis wie beim Quest 2. Deshalb ist die PPI-Angabe nicht viel mehr als ein billiger Verkaufstrick von Metas Marketing-Team. Was wirklich aussagekräftig wäre, wäre der PPD (Pixel per Degree)-Wert: Dieser bezeichnet die Anzahl von Pixeln, die auf deine Sehgrube – den Bereich des Auges, mit dem man am schärfsten sieht – fokussiert werden, unabhängig von der Größe oder der Vergrößerung des Panels. Und dieser Wert liegt beim Quest 2 bei 20,5 PPD und beim Quest Pro bei 22 PPD – kein wesentlicher Unterschied, aber immerhin ist der Wert beim Quest Pro etwas größer. Zum Vergleich: Das Display des Pimax Crystal wird es auf 35 PPD bringen, mit der Option, den Wert auf Kosten des Sichtfelds (FOV) noch auf über 40 zu steigern. 

Tracking

Im Headset sind sage und schreibe zehn Kameras integriert: Fünf externe, die die Bilder aus der Umgebung (Passthrough-Bilder) verarbeiten, sowie die relative Position des Headsets zur Umgebung. Gleichzeitig erkennen diese Kameras auch deine Hand- und Körperbewegungen, um genau bestimmen zu können, wo sich all deine Körperteile gerade befinden.

Auf der Innenseite des Headsets befinden sich weitere fünf Kameras, bei denen es sich um eine echte Innovation handelt: Drei davon erkennen die Gesichtszüge der Trägerin oder des Trägers. Die drei Infrarot-Kameras beobachten Muskelbewegungen um deine Augen und Wangenknochen herum. Bei komplexeren Bewegungen, wie beim Sprechen, funktioniert das nicht immer ganz glatt (wie ich in unserem Teardown unfreiwillig demonstriert habe), aber es klappt gut bei einzelnen Bewegungen, die einen Moment lang gehalten werden, wie bei einem Lächeln oder Stirnrunzeln. Die Fähigkeit, diese Bewegungen allein aufgrund der Beobachtung der Muskeln um Augen und Wangenknochen vorherzusagen, ist schon beeindruckend – auch wenn es keine wirkliche praktische Anwendung für diese Funktion gibt. Es ist natürlich schon lustig, wenn man einen VR-Avatar zwinkern oder die Augenbraue heben sieht, und man sollte es auf jeden Fall einmal ausprobieren. Aber vielleicht auch nur einmal.

Die wirklich interessante Technologie ist das Eye-Tracking: Am Rand jeder der beiden Linsen ist eine Infrarot-Kamera angebracht, die die Intensität des vom Auge reflektierten Infrarot-Lichts misst. Und das funktioniert absolut fehlerlos. Eye-Tracking erfüllt verschiedene Aufgaben im Bereich VR, AR und Gaming; vor allem aber wird dadurch eine Rendertechnik ermöglicht, die Rechen- und Akkuleistung des Headsets schont.

Hier kannst du gut sehen, dass der Text klare Konturen hat, während die Umgebung leicht verschwommen ist. (Bild von Sonar Systems / Red Matter 2)

Bei der Technik handelt es sich um das Foveated Rendering. Über die Erkennung der Augenbewegungen wird ermittelt, auf welchen Punkt des Panels sich der Blick fokussiert (dieser Fokus wird mit der Sehgrube wahrgenommen, lat. und engl. fovea). An diesem Punkt des Panels stehen dann die meisten Ressourcen zur Verfügung, sowohl was die Bildauflösung, als auch die Rechenleistung angeht. Den Randbereichen des Sichtfeldes, die nicht im Fokus liegen, werden weniger Kapazitäten zugeteilt, sodass das Bild verschwommen ist – was man aber nicht merkt, weil dieser Bereich nicht im Fokus liegt (das Sehzentrum im Gehirn führt gerade selbst ein Foveated Rendering durch). Die Auflösung und Funktionalität der Randbereiche muss daher nur dafür reichen, dass man einen Seheindruck von 360° hat – was den Rechenaufwand für das Headset verringert und auch der Akkuleistung zugutekommt. Das ist eine sehr clevere und elegante Fusion von Hard- und Software (wenn auch nicht ganz die Fusion zweier Atomkerne). Leider steht das Foveated Rendering nur in Apps zur Verfügung, die ETFR (eye-tracked foveated rendering) unterstützen.

Und was alle VR- und Simulations-Enthusiast:innen sehr bedauern werden: Das Eye-Tracking wird automatisch deaktiviert, wenn das Headset mit einem Computer verbunden wird. Warum Meta das gemacht hat, ist unklar; wenn die Rechenleistung von einem anderen Gerät übernommen wird, müsste das Headset doch erst recht die nötigen Kapazitäten für das Eye-Tracking zur Verfügung haben.

System on Chip

Und so kommen wir zum Herzstück unserer kleinen Reise ins Innere dieses Geräts, zum System-on-a-Chip. An dieser Stelle möchten wir uns bei unserem großzügigen Community-Mitglied bedanken, das den Chip akribisch untersucht hat (aber anonym bleiben möchte):

Zuerst schauen wir uns den Snapdragon XR2+ an, der eine deutliche Verbesserung zum XR2 der vorigen Generation darstellt. Wenn der XR2+ mit einem effektiven Kühlkörper und einer guten Wärmeableitung kombiniert wird, die für eine schnelle Ableitung der Hitze sorgen, soll er 50 % mehr Leistung aufbringen können als der XR2 und hohe thermische Ladungen 30 % länger halten können. Was das bedeutet? Ich habe keine Ahnung. Möglicherweise soll das heißen, dass der Chip eine höhere Taktrate (engl. clock rate) aufrechterhalten kann, was eine bessere Bildauflösung, mehr Kapazitäten für gleichzeitig ablaufende Rechenprozesse und ein allgemein besseres visuelles Erlebnis bedeuten dürfte.

Außerdem läuft der XR2 mit LPDDR4X, während der neue XR2+ mit LPDDR5X arbeitet und damit deutlich schneller sein sollte als sein Vorgänger. Der XR2+ ist also ganz klar mehr als ein alter Chip im neuen Gewand. Klar ist aber auch, dass er dadurch einen höheren Energieverbrauch hat – was die kürzere Akkulaufzeit des Quest Pro erklärt.

Controller

Der Controller ist weniger komplex als das Headset, aber genauso durchdacht und mindestens genauso interessant. Ihn aufzubekommen ist zwar schwierig, und vermutlich wird es auch nicht einfach sein, das verklebte runde Gehäuseteil auf der Oberseite wieder perfekt einzubauen; das interne Design des Controllers ist aber etwas zugänglicher als das des Headsets.

Das Akkugehäuse ist festgeklebt, aber an den Akku selbst kommen wir relativ leicht ran. Mein einziger Kritikpunkt: Man hätte den Akku auch so gestalten können, dass er ohne jegliches Auseinanderbauen auswechselbar wäre – die Konkurrenz hat das schließlich auch geschafft.

Die Thumbsticks sind enttäuschend gewöhnlich: Sie basieren auf Potentiometern, und diese Technik ist dafür bekannt, anfällig für Stick-Drift zu sein. Wie Gulikit mit seinem Ersatzteil für Nintendo Switch Thumbsticks kürzlich demonstriert hat, wäre es auch hier leicht möglich gewesen, Hall-Effekt-Sensoren zu verwenden und dadurch die Lebensdauer des Geräts zu verlängern – schade um die verpasste Gelegenheit!

Immerhin sind in beiden Triggern und dem Thumbpad Hall-Effekt-Sensoren verbaut, in letzterem sogar auf eine wirklich clevere Art und Weise: Ein Hebel wird auf einer einzigen Achse bewegt, und zwar nur durch die Magnetfelder zweier großer Magnete auf jeder Seite, die mit dem kleineren Magnet am Ende des Hebels interagieren. Das ist eine wirklich beeindruckende Gestaltung eines Buttons und zeigt, wie effektiv Hall-Sensoren sein können, selbst in der Nähe anderer Magnetfelder.

Zu guter Letzt ist jeder Controller mit ganzen drei Kameras ausgestattet, die Bewegung und Position im dreidimensionalen Raum erkennen. Insgesamt sind also nicht weniger als sechzehn Kameras im Headset und den Controllern verbaut! Die Daten werden von dem achtkernigen Snapdragon 662 SoC verarbeitet, der in jedem Controller sitzt und sie drahtlos ans Headset überträgt. Das Ergebnis: Erstaunlich präzises Hand- und Arm-Tracking, selbst dann, wenn deine Hände hinter den Kopf greifen, was bei älteren Controllern nicht möglich war.

Produktionsprobleme

Die ganze Technik, die hier verbaut ist, ist zwar ganz schön imposant – aber das Headset hat durchaus auch Probleme, die vor allem auf Wachstumsschmerzen hindeuten.

Ein Beispiel: Der Time-of-Flight-Sensor, der in letzter Minute doch nicht verbaut wurde. Bei diesen Sensoren handelt es sich um Tiefensensoren, die üblicherweise in Smartphones verbaut werden und sehr gut darin sind, die Entfernung eines Objekts zu messen. Beim Quest Pro hätten sie dazu dienen können, ein Controller-freies Tracking der Hände zu ermöglichen; was wohl auch angedacht war, bis irgendeine Komplikation auftrat, die Meta daran hinderte, das umzusetzen. Das geschah an einem so späten Punkt der Entwicklung, dass man noch die Lücke sieht, in der der Sensor Platz gefunden hätte – und ein Flachbandkabel, das nun ins Nichts führt.

Auch bei der Hardware selbst wäre es ganz sinnvoll gewesen, Meta hätte sich etwas mehr Zeit genommen, um die Bauteile im Geräteinneren modularer zu gestalten. Im Moment enthält das Gerät einerseits ein paar relativ modulare Komponenten wie die Linsen-Baugruppen, deren Mini-LED-Panel man relativ einfach austauschen kann, andererseits war es aber so schwierig auseinanderzunehmen, dass wir zwei Magnetic Mats brauchten, bis wir überhaupt soweit waren, dass wir diese Baugruppen herausnehmen konnten! Und wenn du ans Mainboard herankommen willst, planst du am besten eine dritte Magnetmatte ein. Wenn man beim Design von vornherein ein wenig an Wartung und Reparierbarkeit gedacht hätte, hätte man diesen Prozess deutlich vereinfachen können.

Was die Software betrifft, haben wir mehr als genug Anhaltspunkte dafür, dass alles von der Nutzungsoberfläche bis zur Verwendung im Alltag bei der Veröffentlichung des Produkts einfach noch nicht ausgereift war. Von blockartigen Brüchen in der Metaverse-Szenerie bis zur wirklich grauenvollen Erfahrung, jemand anders im besagten Metaverse zu treffen (bzw. das zu versuchen) – es ist überdeutlich, dass noch viel zu tun ist, bis diese Software bereit für die große Bühne ist. Was ich per se nicht schlimm finde; wenn nachher das Nutzungserlebnis stimmt und auch alles in Bezug auf Nachhaltigkeit, warte ich gerne. Aber ich habe den Eindruck, dass dieses Gerät aus anderen Gründen zu früh auf den Markt geworfen wurde, und bin der Überzeugung, dass das mit Apples AR Headset zu tun hat, das bald kommen soll und eine ernste Bedrohung für Metas Zukunftspläne darstellt. Und so, wie ich Apple kenne, macht sich Meta zu Recht Sorgen.

Fazit

Alles in allem fand ich dieses Gerät interessant auseinanderzunehmen und es hat Spaß gemacht, es auszuprobieren. Aber bei allem, was dir heilig ist – wenn du dir ein Headset zulegen willst, an dem du lange Freude hast, solltest du dir auf gar keinen Fall das Meta Quest Pro kaufen. Der Öffnungsvorgang allein ist ein absoluter Alptraum, und ich würde eine anständige Summe darauf verwetten, dass man beim Versuch, etwas darin zu reparieren, prompt etwas anderes beschädigt. Was wirklich schade ist, weil die Technologie, die hier verbaut ist, teilweise einfach atemberaubend ist.

Bei aller Bewunderung für die Finessen und Gimmicks in diesem Headset können wir allerdings nicht die Augen davor verschließen, dass ein derartig schwer zu reparierendes Gerät keine gute Nachricht für eine Elektroschrott-freie und nachhaltige Zukunft ist. Nun, da es auf dem Markt und in der Welt ist, sollte Meta wenigstens Wartungsanleitungen zur Verfügung stellen und nicht-serialisierte Ersatzteile zugänglich machen. Was immer man von Zuckerbergs Visionen von der Zukunft hält – solange es keine Anleitungen und Ersatzteile gibt, sieht die Zukunft für die erhebliche finanzielle Investition der neuen Quest-Pro-Besitzer:innen ziemlich düster aus.

Partly torn down Meta Quest Pro on charging station.

Dieser Artikel wurde übersetzt von Maria Parker, mit tatkräftiger Unterstützung von Annika Faelker und Manuel Häußermann.